venerdì 17 maggio 2024

Presentazione del libro "IPVerso, Education and Co-creation",

  


Nell'Auditorium Park del Museo del Metaverso, Catarina Carneiro de Sousa (CapCat Ragu) presenta il libro "IPVerso, Education and Co-creation", che rappresenta il resoconto di un progetto del Politecnico di Viseu. Nel libro sono compresi i due interventi curati da Rosanna Galvani e da Lorenza Colicigno, con l'aiuto della professoressa Lucia Bartolotti e rappresenta un esempio di laboratorio didattico nel Metaverso

Il libro può essere scaricato QUI  (in inglese 😩)

Ho scaricato qui la presentazione in lingua italiana di  Catarina Carneiro de Sousa

" Buonasera a tutti!
Grazie per esservi uniti a noi oggi.

Mi chiamo Catarina Carneiro de Sousa, mi conoscete come CapCat Ragu nel Metaverso.

Insegno Arte nella Scuola di Educazione di Viseu.
Uno dei collegi dell'Università Politecnica di Viseu.

Sono molto felice di essere qui e di avere l'opportunità di presentarvi il nostro libro sul nostro viaggio di apprendimento e creazione nel Metaverso.

Per quanto riguarda il contesto precedente, IPVerso è un SIM qui a Craft World, una griglia basata su Open Simulator, come tutti sapete.

Questa SIM è stata sviluppata nell'ambito dell'attività "Educazione e co-creazione nel Metaverso in un approccio misto" che faceva parte del progetto Inova e Inclui.

Il nostro obiettivo principale era quello di promuovere la co-creazione a distanza e la condivisione creativa in ambienti virtuali, in modo da consentire agli studenti di affrontare le nuove sfide derivanti dalla transizione digitale.

Il nostro obiettivo era sviluppare competenze creative, tecnologiche, concettuali e collaborative in ambienti virtuali.

Riteniamo che ciò possa contribuire a promuovere la resilienza degli studenti e la loro capacità di adattarsi ai nuovi ambienti di lavoro che emergono nell'era digitale.

A tal fine, ci siamo concentrati su strategie di apprendimento attivo, incentrate sugli studenti, basate su progetti co-creativi, che prevedono workshop, mostre e conferenze. E lo abbiamo fatto attraverso un approccio misto o ibrido, integrando l'apprendimento a distanza e quello faccia a faccia.

2 - Questo libro presenta i risultati di questa attività.

È diviso in sezioni che rappresentano le diverse sottoattività svolte.

Il primo capitolo introduce IPVerso.
Poi c'è una sezione dedicata ai vari workshop, una sezione dedicata alle mostre e infine una sezione dedicata alle conferenze.

Nel primo capitolo, quindi, spieghiamo la natura del simulatore IPVerso ed esploriamo il suo contesto e il suo sviluppo come risultato di un'attività co-creativa.
Forniamo inoltre una breve spiegazione di cosa intendiamo con i termini Metaverso e Ambienti virtuali collaborativi creativi.
Affrontiamo i differenti processi creativi condivisi che sono emersi da vari workshop e gli argomenti che abbiamo discusso nelle nostre conferenze.
Infine, dimostriamo che questo simulatore e le mostre ad esso associate sono il risultato di questi processi co-creativi, dimostrando così le potenziali applicazioni del Metaverso in un contesto accademico.

Il termine "metaverso" è tornato recentemente in auge nei media.
Questa parola è stata coniata da Neil Stephenson nel romanzo Snow Crash del 1992. In questo libro di fantascienza, il metaverso era un ambiente di realtà virtuale totalmente immersivo, a cui si accedeva tramite dispositivi di visualizzazione montati sulla testa, in cui gli utenti interagivano tra loro e con il mondo tramite avatar.
Con l'inizio del nuovo millennio, il termine iniziò a essere utilizzato nella letteratura tecnica e scientifica per riferirsi ad ambienti immersivi multiutente e cominciò rapidamente a essere applicato a piattaforme desktop come Second Life e OpenSimulator.

Questi mondi sono Ambienti Virtuali Creativi Collaborativi, cioè ambienti digitali 3D, accessibili a più utenti contemporaneamente, che possono interagire e collaborare tra loro, oltre a costruire artefatti originali, modificare e personalizzare contenuti standard e materiali condivisi da altri utenti, nonché condividere le proprie creazioni.
artefatti originali, modificare e personalizzare contenuti standard e materiali condivisi da altri utenti, nonché condividere le proprie creazioni.

Abbiamo scelto la piattaforma Open Simulator proprio perché consente lo sviluppo di un lavoro co-creativo, essendo un ambiente virtuale collaborativo creativo.

Perché un ambiente virtuale sia considerato creativo, deve permettere agli utenti di creare contenuti.

La prima chiave di affordine è, quindi, la creazione.
Perché un ambiente virtuale sia considerato creativo, gli utenti devono poter partecipare alla creazione del mondo stesso.
Creare nuovi oggetti 3D, mappare le texture, modificare il paesaggio e l'ambiente, attivare la riproduzione del suono e scrivere nuovo codice per modificare il comportamento del mondo, degli oggetti e degli avatar.

La modifica dei contenuti richiede strumenti per modificare le impostazioni e le proprietà degli avatar, del terreno, degli oggetti, dei supporti audio e visivi, dell'ambiente e dei comportamenti dinamici esistenti.

L'importazione di contenuti consente agli utenti di caricare testo e codice, immagini, video, oggetti 3D e suoni.
L'esportazione di contenuti consente agli utenti di produrre output e di archiviare le loro creazioni al di fuori della piattaforma.

Un altro aspetto fondamentale degli Ambienti Virtuali Creativi Collaborativi è la possibilità di collaborazione creativa tra gli utenti.
Gli individui devono essere in grado di comunicare, con canali per la comunicazione verbale, scritta o parlata, trasmessa o in tempo reale.
La consapevolezza degli altri è necessaria per comprendere la transizione tra azioni condivise e individuali.
Il contesto condiviso si riferisce alla capacità di condividere esperienze in tempo reale dello stesso luogo e ambiente.
Anche i punti di vista flessibili e multipli sono importanti nelle attività condivise: dalla visione d'insieme ai dettagli, alla rotazione intorno agli oggetti e così via.

Un altro aspetto fondamentale è la distribuzione.
La distribuzione si applica a tutti i tipi di artefatti e di esperienze nei mondi virtuali. Ciò comporta la possibilità per gli utenti di: archiviare e scambiare file; renderizzare media e oggetti nello spazio comune; salvare risorse dall'ambiente; ecc.
Questo estende la partecipazione oltre l'osservazione, consentendo la collaborazione tra pari.

La piattaforma Open Simulator offre tutti questi affordi.
Ciò rende più facile lavorare con gruppi diversi di studenti con competenze diverse (o nessuna competenza) nella creazione digitale.

Inoltre, consente ai tirocinanti di sviluppare creazioni basate sulla creatività condivisa.

La creatività condivisa si riferisce a processi creativi in cui la creazione non può essere ridotta a un singolo autore.
I vari componenti di ogni progetto sono costruiti da autori e produttori diversi, che lavorano insieme per un corpo di lavoro flessibile, instabile e sempre incompiuto.

Possiamo osservare tre tipi diversi di processi creativi condivisi: creatività collettiva, creatività collaborativa e creatività distribuita.

Creatività collettiva - è un processo creativo in cui i partecipanti agiscono come un'unica entità creativa.
L'input creativo avviene collettivamente, in tempo reale o meno.
Tutti i partecipanti hanno pari dignità e responsabilità e ogni contributo individuale è in gran parte indistinguibile.

Creatività collaborativa - è un processo creativo in cui ogni autore mantiene la sua impronta autoriale e si può distinguere approssimativamente il lavoro di ogni autore,
anche se può confondersi, rendendo difficile definire una linea di confine che distingua ogni contributo.
Questo tipo di creazione avviene spesso come un dialogo tra autori, in cui ogni nuovo contributo creativo è una risposta a un contributo creativo precedente.

Creatività distribuita - è il flusso creativo promosso dalla condivisione di materiale creativo e trasformabile,
Questo avviene in progetti in cui la creatività di un gran numero di partecipanti contribuisce a una serie esistente di materiale artistico, di solito utilizzando Internet.

In sostanza, in questo primo capitolo, abbiamo definito il quadro teorico per l'intero sviluppo dell'attività di co-creazione, che è stata suddivisa in workshop, mostre e conferenze.
A ciascuna di queste sotto-attività è stata dedicata una sezione del libro.

Nella sezione Laboratori forniamo una descrizione sintetica dei workshop di co-creazione tenuti in ambiente virtuale.

La nostra strategia principale è stata l'apprendimento basato sul progetto, con vari workshop multidisciplinari sviluppati in un formato misto - apprendimento a distanza e faccia a faccia. Abbiamo quindi organizzato laboratori di co-creazione trasversali che comprendevano non solo la costruzione, ma anche la sceneggiatura, il suono, la modellazione 3D, l'animazione, ecc.

Il nostro obiettivo principale era quello di sviluppare attività basate su progetti che avrebbero portato alla creazione e al consolidamento di un ambiente accademico digitale e immersivo - l'IPVerso SIM.

Abbiamo diversificato il nostro gruppo, aprendo i laboratori a tutti gli studenti e anche ai docenti dell'istituto.

I laboratori hanno visto la partecipazione di un gruppo di tirocinanti molto eterogeneo, con studenti del corso di laurea in Arti e Multimedia e del corso di laurea magistrale in Insegnamento dell'educazione visiva e tecnologica, oltre a professori del Dipartimento di Comunicazione e Arte e del Dipartimento di Informatica.

Sono stati i tirocinanti a dare vita al SIM. Il SIM è stato costruito sulla base del lavoro svolto nei laboratori e ha coinvolto insegnanti e studenti.
In questa sezione del libro sono riportati brevi capitoli che descrivono ciascuno dei laboratori.

La seconda sezione funge da catalogo e presenta le mostre esposte all'IPVerso.

Il titolo della mostra A/R/T allude a un processo che fa parte della ricerca educativa basata sull'arte, chiamato a/r/tografia.

A R T sta per A=Artista R=Ricercatore T=Insegnante

Si tratta quindi di una pratica di ricerca basata sull'arte, specificamente rivolta all'insegnamento dell'arte e alla ricerca educativa.

All'inizio di questo millennio, un gruppo di accademici dell'Università della British Columbia, in Canada, ha raccolto una serie di tesi di laurea dei propri studenti che utilizzavano la ricerca artistica combinata con l'educazione.

Questo gruppo ha iniziato a usare il termine a/r/tografia per riferirsi a queste metodologie ibride basate sulla pratica. Unisce il conoscere, il fare e il creare, oltre a diversi tipi di pratiche artistiche come la letteratura, le arti visive e le arti dello spettacolo.

Una pratica a/r/tografica può coinvolgere qualsiasi tipo di processo di ricerca basato sull'arte. La particolarità è che il ruolo dell'insegnante sembra essere intrinsecamente associato a quello del ricercatore e dell'artista.

Gli studenti hanno lavorato a coppie e ciascuna coppia ha sviluppato un'installazione artistica congiunta firmata da entrambi gli autori, utilizzando un processo creativo in cui i partecipanti agiscono come una sola entità creativa - la creatività collettiva. Si è trattato di un processo completamente co-creativo in cui tutti erano partner alla pari.

Alcuni di questi lavori non sono stati realizzati appositamente per il Metaverso.
Alcune proposte sono solo prototipi, presentati sotto forma di poster.

Tuttavia, quattro opere sono state il risultato di processi co-creativi specifici per questo mezzo e, pertanto, presentate come installazioni artistiche virtuali in skybox a IPVerso.

Nel 2021, il Museo di Storia della Città ha collaborato con il corso di laurea in Arte e Multimedia per guidare gli studenti in giro per la città e incoraggiarli a raccontare leggende e racconti popolari locali attraverso illustrazioni.

La Mostra de Ilustrações de Lendas e Histórias de Outrora, in breve MILHO, è servita a presentare al pubblico queste illustrazioni, insieme all'intero processo creativo sviluppato dagli studenti per ricercare, immaginare e rappresentare personaggi, ambientazioni ed episodi di queste leggende e racconti popolari locali.

Questa mostra si è svolta nel mondo tangibile e nel Metaverso.
Ma ciò che vediamo nel Metaverso non è una digitalizzazione della mostra esposta al museo.

È successo che il nostro simulatore, IPVerso, è stato utilizzato per pianificare la mostra. Per immaginare come sarebbe stata allestita nel museo.
Per farlo, abbiamo riprodotto le sale che sarebbero state utilizzate e le opere che sarebbero state stampate. Tutto era in scala, in modo da poter vedere quanto spazio avrebbe occupato ogni opera.

Questo ha permesso agli organizzatori di lavorare insieme prima dell'allestimento.

Poi abbiamo usato le stampe per guidarci nel montaggio.

Nello spazio fisico è stato necessario apportare altre modifiche per motivi pratici. Quindi quello che vediamo nella mostra virtuale non è esattamente quello che c'era nel City History Museum, ma quello che avevamo progettato inizialmente.

L'unico cambiamento è la scala. Inizialmente, per avere un senso della prospettiva, tutto è stato realizzato in scala dell'avatar, come se fosse una persona nel mondo tangibile. In altre parole, la proporzione degli spazi rispetto all'avatar era la stessa di quella rispetto a una persona.
Oggi non è più così.

Tutte le architetture e gli oggetti esposti sono in proporzione tra loro, ma sono stati notevolmente ingranditi rispetto all'avatar. Perché qui abbiamo una visuale in terza persona. Come se i nostri occhi fossero dietro e leggermente sopra di noi.

Se mantenessimo le proporzioni realistiche, avremmo sempre la telecamera dell'avatar fuori dalle stanze. Sarebbe molto difficile visitare la mostra e navigare nello spazio.

La mostra Presence presenta i risultati della partecipazione degli studenti del corso di laurea in Arte e Multimedia ai Workshop.

Ognuno di questi progetti, a suo modo, ha esplorato il potenziale della piattaforma per evocare nei visitatori una vera sensazione di essere all'interno dell'ambiente artificiale del simulatore.

Dagli anni '90 esiste una definizione ampiamente accettata del concetto di "presenza", comunemente descritto come "l'esperienza di essere lì".

Nel Metaverso, la presenza può essere intesa come la sensazione di esistere in spazi mediati, una sensazione irresistibile di trovarsi in uno spazio differente dal luogo in cui si trova il corpo fisico, accessibile attraverso dispositivi tecnologici e Internet, e reso possibile da piattaforme e applicazioni specifiche, come Open Simulator.

Questa mostra comprende tre installazioni, costruite in tre skybox specifici, ciascuna associata a un team di studenti che le ha sviluppate secondo il processo collaborativo co-creativo.

Questi studenti hanno costituito piccoli gruppi che hanno lavorato in team con compiti ben definiti per ogni elemento, che dovevano essere dettagliati e accreditati nelle relazioni finali per il corso di Laboratorio di Arte e Multimedia. Poiché questo lavoro è stato svolto
Poiché questo lavoro è stato svolto da loro non solo nei laboratori, ma anche in concomitanza con i corsi del programma Arte e Multimedia.
Haven è una mostra creata da Valter Alves e José Cardoso, insegnanti della Scuola di Tecnologia e Management di Viseu.


Il loro obiettivo era analizzare il potenziale dello sviluppo di progetti all'interno del Metaverse per migliorare le competenze di programmazione degli studenti iscritti al corso di laurea in Tecnologie e Design Multimediale.

Descrivono la loro esperienza di insegnanti che hanno partecipato a un programma di formazione sulla co-creazione in ambienti virtuali e che, durante lo sviluppo del progetto proposto, hanno avuto la possibilità di riflettere sulle opportunità e sulle sfide del suo utilizzo in quel contesto.

Come sottoprodotto dei loro esperimenti, hanno organizzato una serie di possibilità tecniche, presentate nell'ambiente virtuale stesso, che potrebbero servire come punto di partenza per future esplorazioni condotte con gli studenti.

I personaggi dei cartoni animati nell'IPVerso è una mostra creata da Sofia Figueiredo, insegnante della Scuola Superiore di Educazione di Viseu.

Nel suo capitolo, l'autrice documenta la creazione dell'installazione tridimensionale.

La costruzione di questo spazio è stata una risposta alla sfida lanciata durante i laboratori di Co-creazione nel Metaverso.

Concettualmente, si ispira alla creazione di fumetti autobiografici.

Inoltre, gioca con l'idea di "guardare i cartoni animati" o di guardare gli spettacoli di animazione trasmessi dai canali televisivi e rivolti a bambini e ragazzi.

La metodologia impiegata per la creazione e la costruzione dell'installazione è stata necessariamente esplorativa, poiché ha rappresentato il primo tentativo di creazione nel Metaverso.

Sofia Figueiredo afferma che, nonostante l'ingenuità e l'inesperienza iniziali, si è rivelata un'esperienza arricchente, affirmando ancora una volta l'effcacia delle esperienze di apprendimento attivo e il notevole potenziale creativo degli Ambienti Virtuali Creativi Collaborativi.

Giungiamo infine all'ultima sezione del libro, dedicata alle conferenze.

Il primo ciclo di conferenze IPVerso si è svolto il 28 febbraio 2023, segnando l'introduzione di questo simulatore all'intera comunità accademica e al pubblico in generale. L'inaugurazione è avvenuta in un formato ibrido, con le sessioni che si sono tenute presso l'Auditorium della Scuola di Formazione di Viseu e nell'IPVerso.

Durante queste conferenze, abbiamo spiegato il concetto di Metaverso e discusso il potenziale di questo simulatore, nonché i suoi punti di forza e i suoi limiti. Le sessioni hanno incluso presentazioni sulla sua architettura e hanno esplorato i ruoli specifici che l'architettura può svolgere all'interno del Metaverso.

Ci è stato presentato il processo di progettazione utilizzato per la mostra MILHO.
Abbiamo inaugurato la mostra A/R/T, abbiamo familiarizzato con il concetto di a/r/tografia. Gli artisti, i ricercatori e i futuri insegnanti hanno condiviso con noi i lavori sviluppati per questa mostra all'interno dell'IPVerso.

Durante il 2° ciclo di conferenze, abbiamo accolto un gruppo di personalità portoghesi e italiane che si sono dedicate allo studio dell'era digitale.

Abbiamo discusso le loro intuizioni e ci siamo confrontati sull'impatto della digitalizzazione sulla società, sull'istruzione e sulla cultura. Questo evento ha avuto luogo il 26 maggio 2023 ed è stato condotto interamente in formato virtuale all'interno del simulatore IPVerso.

Pedro Coutinho ha riflettuto sul superamento del paradigma dei regimi disciplinari e sulla brusca transizione verso una nuova infocrazia fatta di trasparenza, privatizzazione e manipolazione dello spazio pubblico. Egli ritiene che gli spazi digitali open-source come l'IPVerso possano rappresentare uno degli ultimi baluardi per una sfera pubblica libera.

Leonel Morgado ha spiegato l'essenza e le caratteristiche degli ambienti di apprendimento immersivi e i loro usi pratici. Ha esplorato la teoria dell'immersione, illustrandola con una serie di esempi di casi.

Rui Raposo ha affrontato le sfide che sorgono nel contesto dell'intelligenza artificiale generativa riguardo alla creatività e all'originalità della creazione artistica. Attraverso l'intelligenza artificiale è possibile generare artefatti ritenuti creativi, ma che sollevano questioni sul ruolo dell'artista nella creazione di queste opere e sui rispettivi diritti d'autore.

Purtroppo non abbiamo capitoli di Leonel Morgado o Rui Raposo, ma abbiamo i capitoli delle nostre care collaboratrici italiane Rosanna Galvani e Lorenza Colicigno, che ci hanno presentato i loro meravigliosi progetti.

Rosanna Galvani ha presentato il suo progetto, il Museo del Metaverso. Lorenza Colicigno ha presentato il suo progetto intitolato City of Women.

Visto che sono qui, darò loro la parola per parlare dei loro capitoli del libro!

Grazie mille per l'attenzione! Ora ascoltiamo Rosanna e Lorenza!"

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